Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Dienstag, Mai 14, 2013

Warum ich „EP für besiegte Gegner“ Banane finde


Drüben im Ghoultunnel wurde kürzlich über die Vergabe von Erfahrungspunkten geredet (ebenso im Crayon-Blog – dieser Artikel ist sehr zu empfehlen). Teilweise bin ich in den Kommentaren bereits auf den Artikel des Ghouls eingegangen, allerdings erscheint es mir angebracht, in dieser Sache etwas weiter ins Detail zu gehen.
Wie schon auf seinem Blog geschrieben, halte ich die Behauptung, dass die Vergabe von EP für besiegte Gegner jegliche Balance-Überlegungen überflüssig mache, für einen Trugschluss. Sobald man unterschiedlich viele EP für Gegner vergibt stellt man letztendlich Balance-Überlegungen an und muss diese irgendwie begründen.
Zu diesem Zweck gäbe es zwei Möglichkeiten:

1. Rating der Gegner nach deren „Brutto-Kampfkraft“
Hier wird der Gegnerstärke ein numerischer Wert zugeordnet, dieser dann meist mit der Stärke der Gruppe (Gruppenstufe) verglichen und entsprechend dann EP vergeben. Das Problem ist zu einen: gerade bei einer großen Anzahl von Monstern ist es leicht möglich, dass sich dabei vergleichsweise schwache Monster mit hohen CLs einschleichen (der „Devourer“ bei D&D, mit dem jede 6.Stüfler-Gruppe locker den Boden aufwischt) bzw. TPK-Maschinen mit vergleichsweiser geringer EP-Ausbeute (der „Roper“ bei D&D z.B.). Weiterhin: kann man die Gegnerstärke wirklich objektiv bewerten?
Und wenn man die „Brutto-Kampfkraft“ unabhängig von der Situation bewertet, werden dann auch Monster mit vergleichsweise begrenzten Angriffsmöglichkeiten (z.B. nur Nahkampfangriffe + relativ langsame Bewegungsrate) genauso „stark“ bewertet wie ihre vielseitigeren Artgenossen (die Nahkampf, Fernkampf, Flächenangriffe und außerdem noch Magie können)? Wenn ersteres der Fall wäre, dann könnte man eigentlich auch für jeden Gegner gleich viele EP vergeben – dann spielt es nämlich keine Rolle mehr, ob man den heranwankenden Oger von der Sicherheit des Pferderückens mit Pfeilen spickt oder ob man ihm in einem offenen Kampf gegenüber tritt; die tatsächliche Gefährlichkeit des Gegners ist in diesem Fall bedeutungslos für die EP-Vergabe, also braucht man eigentlich die Gegner nicht mehr zu unterteilen – jeder Gegner kann unter bestimmten Bedingungen gefährlich sein und unter anderen ein Windbeutel – wichtig ist nur der Sieg.
Ist dagegen letzteres (also Bewertung der Gegner nach ihrer Vielseitigkeit in Kampfsituationen) der Fall dann kommt man etwas weiter, allerdings stößt man hier auch an gewisse Probleme. Man könnte Fernkampf höher als Nahkampf bewerten (und eine Kombination von beiden, kombiniert mit hoher Bewegungsrate, nochmal höher), aber wie ist es mit Rettungswürfen? Wie oft setzen die Charaktere im Schnitt Zauber ein, welche diese Rettungswürfe erfordern? Und müsste nicht eigentlich Willens-Rettungswürfe wesentlich höher bewertet werden, weil sie verhindern dass der Gegner durch Schlaf, Gedankenkontrolle oder ähnliche Effekte vorzeitig auf die Matte geschickt wird? Wenn wir schon dabei sind: Überraschung ist ein nicht zu unterschätzender Kampfvorteil und wenn dem Gegner im Schlaf die Kehle durchgeschnitten wird, dann ist er (normalerweise) einfach tot – ist also die Wahrnehmungs-Fertigkeit DER Faktor für die Bewertung der Kampftauglichkeit, da ohne sie alle anderen Optionen nicht (oder erst verspätet) einsetzbar sind?
Wie man deutlich sehen kann, kommt man auf diese Weise zu einer kaskadierenden Liste von „kampfrelevanten“ Charakterwerten, deren genaue Gewichtung schwierig bis unmöglich ist, ohne die genaue Vorgehensweise der Gruppe zu kennen.
2. Rating des Kampfes nach „Gefährlichkeit der Situation“
Zunächst kann man nur die Monstereigenschaften in die Berechnung der „Gefahrenstufe“ einfließen lassen, welche dieses auch tatsächlich einsetzen kann (oder zumindest könnte), allerdings steht man hier vor dem Problem, dass man den Spielern Anreize dafür bietet, möglichst „dämlich“ zu kämpfen und den Gegner seine Vorteile voll ausspielen zu lassen (denn nur so bekommt man die vollen EP für den Gegner) – das mag für einige Spielstile OK sein, andere Spieler mögen aber gerade das kreative Planen und die Risikominimierung beim Rollenspiel (gerade bei den Old-School-Spielen besteht ja der Reiz darin, dass man extrem zerbrechliche Charaktere möglichst unbeschadet durch eine gefährliche Spielwelt manövriert). Ein weiteres Problem an dieser Vorgehensweise ist die Tatsache, dass der SL den „Gefahrengrad“ der Begegnung je nach Vorgehensweise der Gruppe neu berechnen muss, was evtll. zu Verzögerungen im Spiel (oder viel verschwendeter Druckerschwärze im Abenteuer) führt.
Außerdem ist es extrem unintuitiv: den schlafenden Goblinstamm niederzumetzeln bringt fast keine EP (was ja in dieser Situation legitim ist), aber wenn der Zauber einen Schlafzauber auf den Bereich legt hat man auf einmal Schwierigkeiten überwunden (bzw. Kampf-Ressourcen eingesetzt )und wird entsprechend belohnt? Diese Haltung führt dann zu Spielern, die für einen bestimmten Aufwand auch eine entsprechende Entschädigung erwarten („Ich habe jetzt fünf Runden lang geblutet und fast alle TP verloren – dafür will ich jetzt eine Belohnung!“), was letztendlich nur einen Schritt vom Dienstleistungs-SL entfernt ist. Am Ende lässt der SL den Kampf dann solange dauern, bis die SC genug auf die Fresse gekriegt haben (und damit die „Gefährlichkeit“ des Kampfes bewiesen haben) und lässt dann die Monster durch Schummeln sterben (kenne einige PF/3.x-SLs, die so leiten). *würg*
Nicht mit mir. Die Spielwelt ist bei mir an einigen Stellen harmlos, an vielen anderen wiederrum gefährlich. Die Spieler suchen sich selbst aus, welche Bereiche sie in Angriff nehmen und ich gebe nicht mehr EP, wenn sie die Gefahr suchen. Innerweltliche Gründe (Schätze! Informationen! Respekt! etc.) mögen sie dazu motivieren, aber „dort drüben gibbet‘ mehr EP“ finde ich einfach langweilig und schal. In der Gefahr handeln die Spieler dann so, wie sie es für angemessen halten – ob sie „fair“ kämpfen oder sich jeden denkbaren Vorteil verschaffen liegt ganz bei ihnen, ich mische mich da nicht ein. Auf diese Weise sorgen die Spieler für ihre eigene Balance und erhalten die für sie ideale Mischung aus Risiko und Gewinn.
Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Dienstag, Mai 07, 2013

Der Mythos von „allmächtigen“ Spielleitern und „eigenverantwortlichen“ Spielern

Hartnäckig hält sich ein Gerücht in den Köpfen der unbelehrbaren Revisionisten, welche (obwohl sie zum fraglichen Zeitpunkt nur Quark im Schaufenster waren) zu wissen glauben, wie man „damals“ in der „guten alten Zeit“ Rollenspiel betrieben hat. Oft kommen diese Dummheiten in Form von weinerlichem Neoliberalen-Gejammere darüber, dass es der SL heutzutage ja so schwer habe und ein willfähriger Sklave der Spielerinteressen sei. Da dürfe man sich nicht über schlechte Runden und Railroading wundern, denn anders könne der SL ja diese Interessen gar nicht erfüllen.

Als Gegentypus wird dann der neutrale (besser: apathische) SL vorgestellt, der den Spielern ein Umfeld präsentiert, in dem sie sich austoben und eigene Ziele setzen können, ohne dass er ihnen ins Handwerk pfuscht. Wo die Spieler eigenverantwortlich für den Spielverlauf sind und der Grund für Erfolg oder Misserfolg allein in ihren eigenen Entscheidungen liegt. Jeder erfahrene SL mit mehr als zwei Gramm Verstand wird jetzt schon mitleidig mit dem Kopf schütteln, angesichts solch naiver Annahmen. Wer wirklich glaubt dass der SL durch seine Entscheidungen vor und während des Spiels nichts tut um den Spielverlauf zu beeinflussen, der ist mit Blindheit geschlagen – wer glaubt er wäre ein „neutraler Schiedsrichter“, der ist sich lediglich unbewusst darüber, wie seine Vorlieben und Befindlichkeiten (welche sich teilweise radikal verändern können!) das Spielgeschehen beeinflussen. Statt das zu akzeptieren und Verantwortung für ihr Handeln zu übernehmen, ergehen sich diese Blindfisch-SLs in der bequemen Illusion, dass dies ja „alles auf Spielerinitiative zurückgeht“ (und solche Sachen wie Abenteuergestaltung, Situationsbeschreibung oder Darstellung der NSCs und Monster überhaupt nichts mit dem Ausgang zu tun hätten).

Ferner wird ein fiktiver Spielertypus (der „Old-Schooler“) konstruiert, der angeblich jede noch so dämliche SL-Entscheidung willfährig schluckt und Probleme und Interessenkonflikte im Spielablauf ausschließlich bei sich selbst (und vielleicht noch bei den Mitspielern) sucht, der sich „Stress“ macht und versucht sich Strategien zur Kontrolle von inhärent nicht kontrollierbaren (da der SL Interpretation unterworfenen) Situationen zu überlegen (bezeichnend: normalerweise ein Zeichen von Zwangsstörungen). Es versteht sich von selbst, dass diese angebliche „Norm des altmodischen Rollenspiels“ (bevor die bösen Storyteller gekommen sind und den SL zum Dienstleister machten) niemals wirklich eine Norm war.

Dies belegen Zeitzeugenberichte, wie dieser hier von Dave Wesely:
Arneson would say A troll comes out of the cave and charges towards you.
Me: I jump to one side of the path, and as he passes, I hack him across the back of the leg with my sword.
Pete: I toss a fireball at him.
And Dan: I put on my cloak of invisibility.
Arneson: Dave, your sword just bounces off, since he is a stone troll. Pete's fireball hits and does some damage, but splashes onto Dave who is now on fire.
Me: Wait a minute! Last week I did the same thing and chopped his leg right off!
Pete: And I should have been able to aim to the right and miss Wesely.
Arneson: But this time it's a stone troll, and the burst radius on a fireball is 40 feet, so you would have to splash Wesely if you hit the Troll."
Me: Stone troll? Well why wouldn't I have seen that. I mean I live in this world, can't I tell a stone troll from a regular one?
Pete: "I ought to know how big my own fireballs are, and either be able to cast a smaller one, or at least decide not to throw one if I'm going to hit Wesely!
Dan: Well Arneson, you ought to write this down somewhere.


Sieht man hier Spieler, welche die Schuld am Charaktertod in ihren eigenen Entscheidungen suchen? Oder welche sich darüber freuen, dass sie den „Stress“ hatten, aus heiteren Himmel mit einem brennenden Charakter oder gegenüber Schwertern unverwundbaren Monstern konfrontiert zu werden? Ich glaube nicht, Tim.

Stattdessen haben sie dem SL klipp und klar gesagt, dass er es bitte unterlassen soll, die Wahrnehmung ihrer Charaktere zu beeinflussen oder wichtige Informationen der Spielwelt-Physik zu unterschlagen. Kurz: sie konfrontieren den SL mit seiner (Teil-)verantwortung für die Interessenerfüllung der Mitspieler und das Gelingen der Spielsitzung. Arneson setzte sich mit dieser Verantwortung auseinander und entschied letztendlich, dass er gerne etwas davon abgeben wollte, was ihm zur Verwendung der „Chainmail“-Regeln für Blackmoor und zur Verwendung von Würfeln als Entscheidungsfindungswerkzeug trieb. Das muss man sich einmal auf der Zunge zergehen lassen: das allererste Rollenspiel, Dungeons & Dragons, ist letztendlich nur entstanden, weil ein SL seine Allmachtsposition aufgab und Teile des Spielverlaufes aus der Hand gegeben hat.

Womit natürlich keinesfalls gesagt werden soll, dass Rollenspiel komplett verregelt werden sollte. Versuche in diese Richtung gab es genügend und sie sind fast ausnahmslos gescheitert (bzw. blieben nur in einer Nische erfolgreich). Auch merkten Spielleiter schnell, dass sie den Spielern nicht einfach nach Belieben Monster vorsetzen konnten und dass die Regeln nicht jede mögliche Spieleridee abdeckten. Der Umgang mit diesen Situationen brachte den Begriff der „Fairness“ auf, allerdings kristallisierte sich auch hier ziemlich schnell heraus, dass unterschiedliche Spieler auch recht unterschiedliche Vorstellungen davon hatten, was denn nun eigentlich „fair“ ist.

Mit Fortschreiten der Rollenspiel-Entwicklung gesellten sich zum Begriff „fair“ noch weitere Adjektive, wie „spannend“, „realistisch“, „dramatisch“, „anspruchsvoll“, „taktisch“, „cinematisch“, „balanciert“ u.v.m., welche jeweils als Heilsbringer gepriesen wurden, dann aber doch alle als abhängig von Spielerinteressen entlarvt wurden. Interessanterweise trat eine Verabsolutierung dieser Prinzipien auch dort auf, wo expliziert Spielerinteressen dokumentiert werden sollten (siehe Laws „Spielertypen“ und ihre Anwendung in der RPG-Szene) – ein „Patentrezept“ welches besser funktioniert, als „schau dir an, was deinen Spielern Spaß macht und womit sie Probleme haben, lass sie zu Wort kommen und dich kritisieren – triff deine Entscheidungen dementsprechend“.

Was uns wieder zurück zum Anfang und zu denen bringt, welche diese fundamentale Lehre aus bald 50 Jahren Rollenspiel nicht sehen können oder wollen und sich weiterhin dogmatisch daran klammern, dass Spielerinteressen nur durch die Charaktere realisiert werden können, dass die Entscheidungen des SLs nicht hinterfragt werden und das jedwede Anerkennung der Verantwortlichkeit (denn die Verantwortlichkeit existiert auf jeden Fall – egal ob man sie anerkennt oder nicht) gegenüber den Mitspielern (bzw. des SLs gegenüber den Spielern) ein Zeichen von Unmündigkeit sei.

Deren Motto mag sein „Play like its 1974.“, aber dieser Spielstil gehört, wie oben ausführlich dargelegt, dann doch in die prä-Rollenspiel-Zeit der 50er und 60er. Sie sind also so old-school, dass sie keine Verwendung für dieses neumodische „Rollenspiel“ haben und lieber bei ihrem altbewährten Hobby, dem Wargame, bleiben – sollen sie dort glücklich werden und uns Rollenspieler nicht mit ihrem hohlen Geschwätz behelligen.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Dienstag, Juli 10, 2012

Warum ungespielt?


Im Laufe der Jahre haben einige Systeme in meinem Regal doch schon deutlich angesammelt (im metaphorischen Sinne: ich putze regelmäßig und hole sie auch manchmal nur zum Lesen raus). Zwar wäre es zu viel zu sagen, dass ich sie nie spiele - bis auf wenige Ausnahmen haben alle hier aufgeführten Spiele zumindest ein Testspiel hinter sich - aber sie sie sind nicht gerade die Spiele, welche ich voller Begeisterung hervorhole, wenn wieder mal die Frage "Was wollen wir als nächstes spielen?" kommt.

Hier die Liste und die Gründe, warum ich sie nicht (mehr) spiele:

BARBAREN!: Mir gefällt das Setting total und ich will auch das System mögen (innovativer Ansatz), aber irgendwie war ein Großteil der Testspiele unbefriedigend. Den Überblick über die Initiative zu behalten ist bei einer größeren Anzahl von Kampfteilnehmern (und eine geringere kann einen Barbaren nicht wirklich gefährlich werden) ein Schmerz im Arsch und selbst mit ein paar Tricks und Visualisierungen artet das Ganze schnell in eine Metagame-Orgie aus, welche den Spielern den Spaß an der Beschreibung ihrer Handlungen raubt.

Cadwallon: Sehr interessanter Ansatz, schön anzuschauen, furchtbarer Schreibstil. Ich habe mehrmals versucht das Buch zu lesen, schaffe es aber weder zu raffen, was nun die definierenden Merkmale der einzelnen Stadtteile sind, noch wie das System jetzt konkret funktionieren soll.

Capes: Prinzipiell nette Idee, aber viiiiiiiiiiiiel zu schwerfällig. Bis eine Szene (und die darin vorhandenen 1-2 Konflikte) abgekaspert sind, vergehen selbst bei relativ versierten Spielern 1-2 Stunden.

Changeling: the Dreaming: Wird wohl bald von dieser Liste verschwinden, da ich (nach langer Suche) in Cortex+ ein System gefunden zu haben glaube, welches dem Setting gerecht werden kann.

Das Monster aus der Spätvorstellung: Wie bei den meisten Fun-Rollenspielen (Toon, Tales from the floating vagabond) funktioniert der forcierte Humor auf Dauer nicht wirklich. Ich habe bessere Erfahrungen mit Rollenspielen gemacht, welche eine "ernsthafte" Prämisse verfolgen, und den Humor aus der Skurrilität des Settings beziehen (Funky Colts, Ratten oder (besonders) Machwoweiber mit dicken Kanonen sind Settings der letzteren Art).

DC Heroes: Das beste (simulationistische) Universal-Kräftesystem, das es gibt. Leider abhängig von zwei recht unhandlichen Tabellen - trotzdem ein guter Ansatz.

Doctor Who AITAS: Mir gefällt die Initiative und der "Unadventurerous" Nachteil. Leider ist es ansonsten zu bieder und Effizienz-orientiert und spiegelt die wilde Achterbahnfahrt des Doctors nicht wirklich wieder.

Heredium: Weniger unspielbar als Degenesis, daher wäre ich bereit dem Original-System eine Chance zu geben, wäre mein PostApoc-Bedarf nicht durch die Versavagung des ersteren gedeckt. Die Timeline ist herrlich bescheuert, aber das kann man ja anpassen. Denke auch über ein Crossover der beiden großen, deutschen Endzeit-Systeme nach… Berührungspunkte gibt es da genug.

Hero's Banner: Eine extrem fokussierte Forge-Ausdünstung. Gute Ideen, aber leider zu minimalistisches System für meinen Geschmack.

Marvel Universe (MURPG): Prinzipiell tolle Idee mit den Steinen, aber das für alle NSCs machen zu müssen, ist mir zu viel Aufwand. Wenn man das nur irgendwie vereinfachen könnte...

REIGN/ORE: Finde die Mechanik dufte und schnell, Problem ist, dass es bisher kein Setting gibt, welches ich gerne mit dem System spielen würde. Selber bauen wäre die Devise, aber ohne Spielerfahrung (für die ich ein Setting bräuchte, ihr seht das Problem…) gestaltet sich die Regelanpassung sehr abstrakt und ungelenk, weshalb jeglicher Elán schnell verflogen ist.

Silver Age Sentinels: Hätte ich wahrscheinlich schon verkauft (Tri-Stat und Superhelden passen nicht wirklich zusammen), wäre nicht das wundervoll detaillierte Setting. Die Helden und deren Geschichte ist einfach schön zu lesen. Wird vielleicht demnächst mit MHR bespielt.

Stars without Number: Ein D&D-Klon, welcher dort funktioniert, wo er die D&D-Regeln portiert (die Schreibe ist sogar so gut, dass der Autor es schafft den THAC0 kurz und prägnant zu erklären, so dass es wirklich auch der Letzte versteht - unzusammenhängendes Geschwafel alá AD&D wird vermieden). Leider beginnen die Probleme bei den Sachen, die neu hinzukommen, weil nicht originär in D&D vorhanden: bei den Raumkampfregeln offenbart sich ein scharfer Kontrast zwischen Fluff und Spielregeln, Psioniker mutieren schon nach einigen Stufenaufstiegen zu "Superhelden" (D&Ds Magier-Problem, nur in verschärfter Form) und die Regeln für Organisationen funktionieren einfach nicht (selbst  eine klar überlegene Streitmacht schafft es nach diesen Regeln nicht, einen popligen Hinterwäldler-Planeten zu befrieden).

Sternengarde(Star Frontiers): Ein Sci-Fi System ohne Raumkampfregeln? Und dann mit einem derart schwerfälligen Ini-System? Nein danke. Die Illus sehen nett aus und die Aliens sind einfallsreich.

The Shadow of Yesterday/Solar System: Fand ich mal groß, aber eine kürzliche Conversion-Runde hat mir meine Probleme mit dem Spiel (mangelnde Abgrenzungsoptionen durch "Secrets", redundante Fertigkeiten…) wieder vor Augen geführt. Die Keys sind aber weiterhin toll und Near ist ein schönes Setting.

Villains & Vigilantes: Die Designer verwechseln Superhelden mit D&D ("Dringe in die Basis deiner Feinde ein, verprügele sie und klaue ihre Schätz…äh, bringe sie ins Gefängnis), verzichten auf die Erklärung wesentlicher Regelelement (Wie würfeln man eine Probe?) und bringen "Antagonisten" (Naturkatastrophen) ins Spiel ein, ohne Optionen zu liefern, wie die Helden diese bekämpfen können.

Western City: Siehe Capes.

With great Power…: Eigentlich perfekt für mich, der einzige Nachteil ist der, dass es nicht One-Shot tauglich ist (vorgefertigte oder mitgebrachte Charaktere sind dem Spiel abträglich - man benötigt schon eine Spielsitzung, in welcher man GEMEINSAM Charaktere baut, auf welche der SL dann seinen Plot für die zweite Sitzung abstimmen kann). Da es schon schwer genug ist, Spieler für ein weitgehend unbekanntes Indie-Superheldenspiel zusammenzubekommen - geschweige denn für eines, wo man sich für mehr als einen Abend "bindet" - steht es erstmal ungenutzt im Regal. Schade.

Wraith: the Oblivion: Ein weiteres schönes Setting, für welches ich leider (im Gegensatz zu Changeling und SAS) noch kein adäquates System gefunden habe (Storyteller passt nicht).

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Sonntag, Juni 24, 2012

Nachspielzeit: DreRoCo Primavera 3


Freitag nachmittag, auf zum Bahnhof. Zum ersten Mal seit langer Jahren habe ich Probleme, Mitfahrer für eine Fahrt nach Dresden zu finden, aber schließlich klappt es doch noch und ich muss das Fahrtgeld nicht vollkommen allein schultern.

Ich kommen relativ zeitnah zum Beginn des ersten Spielblocks auf den Congelände an und schreibe mich für eine Anfängerrunde Arcane Codex ein (eigentlich nicht wirklich mein System, aber ich konnte mich auf der letzten Herbstgold ein wenig mit dem SL unterhalten und da wirkte er relativ sympathisch). Uns wird ein Stapel mit vorgefertigten Charakteren vorgelegt. Ich sichte ein paar davon und stelle schnell fest, dass AC-Charaktere ziemliche "One-Trick-Ponies" sind. Nach einigen Hadern einigem Hadern entscheide ich mich für den Gladiator (zwar klingt das Abenteuer nicht gerade danach, als ob Kämpfe wahrscheinlich wären - und mehr als Kämpfen kann der Charakter nicht - aber mich reizt das Konzept des "unfreien Showman", der für den Applaus des Publikums lebt).

Das angekündigte "Stadtabenteuer" entpuppt sich dann schnell als "Dorfabenteuer", indem unsere Gruppe (neben dem Gladiator noch ein Orkschamane, eine Einbrecherin, ein Feuermagier und ein Halbling-Tüftler) in irgendeinem Dorf in der Pampa Station macht. Und es bleibt auch in insgesamt recht bieder. Wer sich ein bisschen mit AC beschäftigt hat, der sieht recht schnell, dass - bei allem was man dem Spiel vorwerfen kann - die Klassen einen gewissen "awesome"-Faktor haben: es sind einfach coole Typen welche (zumindest vom Fluff her) total krass drauf sind und ganz bestimmt keine DSA-"Zuckerbäcker mit wattierten Stuhlbeinen". Stell dir das Cover eines beliebigen Metal-Albums vor, da hast du die Illustration für deinen AC-Charakter. Solche Charaktere auf Questen der Sorte "Findet die vermisste Hauskatze der Bürgermeisterstochter" zu schicken (nein, das war nicht der tatsächliche Plot des Abenteuers ;) ) macht die Charaktere schon deutlich weniger cool und hinterlässt irgendwie einen schalen Beigeschmack. Aber gut, Anfängerabenteuer, von mir aus.

Das eigentliche Problem war viel gravierender: es war ein Detektivabenteuer, in dem nicht gerätselt werden konnte! Normalerweise hat man bei einem Detektivplot relativ viele Hinweise und es liegt an den Spielern, aus diesen Hinweisen den Tathergang zu rekonstruieren. Nicht hier. Überhaupt an einen Hinweis zu kommen, war ein Krampf (die erste Stunde des Abenteuers bestand nur aus Tavernenspiel), hatte man aber den Hinweis aber, so wurde praktischerweise gleich die passende Interpretation mitgeliefert, so dass das Abenteuer zum nächsten "Programmpunkt" fortschreiten konnte. Wie schon erwähnt hatte mein Charakter in der Schnitzeljagd-Phase des Abenteuers nicht wirklich viel sinnvolles beizutragen, trotzdem bemühte ich mich wenigstens etwas Flair zu erzeugen und ein paar Interpretationen der Geschehnisse des (nicht sehr intelligenten) Gladiators beizusteuern. Ich saß rechts neben dem Spielleiter und muss dabei im Laufe der Runde in den "blinden Fleck" des selbigen gerutscht sein: wann immer ich irgendetwas zu versuchen wagte (was angesichts der schlechten Werte des Gladiator in nicht-Kampf-Belangen schon ein Wagnis war), wandte sich der Spielleiter erstmal den anderen Spielern zu und fragte "Wollt ihr auch etwas machen?". Wenn er damit fertig war, die Aktionen derselben abzuhandeln, hatte er mich komplett vergessen (und wenn ich ihn daran erinnerte, ging das Spiel von vorne los, so dass die anderen teilweise 2-3mal handeln durften, bevor meine Anwesenheit auch nur zur Kenntnis genommen wurde).

Irgendwann kam dann auch noch ein Endkampf und da machte sich das bemerkbar, als der SL auf der Meinung beharrte, mein Charakter hätte Waffe und Schild noch gar nicht gezogen (obwohl ich kurz zuvor beschrieben hatte, wie ich einen Wasserstrom mit dem Schild umlenkte, damit die anderen Charaktere die Worte dahinter lesen konnten). Überhaupt war der Endkampf total Banane: der SL kicherte wie blöde, während er die Gegner in SWAT-Manier die Gruppe auseinandernehmen ließ, gleichzeitig behielt verzichtete er komplett auf Erklärungen des Kampfsystems (speziell:Was für Möglichkeiten außer "Ich hau drauf!" habe ich noch?) oder Beschreibungen der Auswirkungen der Spielerangriffe (sonst hätte man ja abschätzen können, ob die gewählte Waffe etwas ausrichtet und diese ggflls. wechseln). Mein Respekt vor dem Spielleiter war zu diesem Zeitpunkt im Keller, denn das war einfach nur Kindergarten.

Ich entscheide mich, Experimente in Zukunft erstmal sein zu lassen. Eine spontane Runde The Day after Ragnarok überzeugt mich dann, entgegen meiner Gewohnheit, doch noch nicht die Isomatte aufzusuchen, sondern mich dem nachtschwärmerischen Treiben anzuschließen. Eine gute Wahl, denn der SL macht seine Sache sehr gut und es macht Laune, SW mal wieder als Spieler erleben zu dürfen (als SL muss man sich immer so zurückhalten, da nicht jede kluge Taktik auch zu den dargestellten NSCs passt…). Durch Erfahrung , Rekrutierung von Hilfspersonal (Extras, welche von den Mitspielern zunächst belächelt haben, dann aber den BBEG bei ihrer ersten Aktion mit 7+ Wunden über den Jordan geschickt haben) und ordentlich Chutzpah radieren wir schnell einen Schlangenkult in den Poisoned Lands aus, bevor diese Etwas Wirklich Übles™ beschwören können. Zufrieden gehen die Spieler in Richtung Schlafgelegenheit.

Side note: am Nachbartisch spielte zeitgleich eine Runde "In Nomine Satanis". Durchaus ein Spiel, welches ich schon ausprobieren durfte und welches auch Spaß macht, nur… der SL legt es extrem darauf an "total böse" zu spielen, was offensichtlich gleichbedeutend mit "peinlich" ist. Nach über einer Stunde Spiel sind die Spieler immer noch am Planen, wie man das "richtig krass böse sein" am Besten umsetzen könnte - ihre Charaktere haben noch gar nichts gemacht, sie sind einfach dabei sich mit Ekel-Beschreibungen (oder dem, was wohl 13jährige unter "Ekel" verstehen) zu überbieten. Ich setze den SL bis auf weiteres auf meine persönliche "Ignore"-Liste.

Am nächsten Morgen nutze ich das angebotene, reichhaltige, Frühstücksbuffet ausgiebig und begebe mich danach in Richtung meines Spieltisches, wo ich eine Runde Marvel Heroic (genauer gesagt: der erste Akt des "Breakout!"-Events aus dem Grundbuch) leite. Zwei der Spieler sind große Comic-Fans, einer der Spieler hat keine Ahnung von Superhelden (und ist auch relativ neu beim Tischrollenspiel), die beiden anderen liegen irgendwo dazwischen. Gemeinsam versuchen sie als Captain America, Iron Man, Emma Frost, Storm und Daredevil dem Ausbruchsversuch der Kriminellen Herr zu werden, was auch sehr gut gelingt und zur Bildung eines neuen Teams führt (sehr zum Ärger von SHIELD, welche von Ms. Frost doch sehr düpiert wurden). Die Spieler sind zufrieden, besonders die Comic-Fans sind schwer begeistert von den Möglichkeiten des Systems und der comicartigen Action.

Ich beende den Block relativ zeitnah, aber da ein anderer Programmpunkt ausfällt, haben wir fast eine Stunde Leerlauf bis zum Beginn der Tombola. Ungünstig, hätte ich das gewusst, hätte ich mir beim Abenteuer etwas Zeit gelassen. Die Tombola läuft relativ unterhaltsam, allerdings gab es diesmal ziemlich viele "Ladenhüter" (Spiele von vor 10 Jahren und früher, welche im Dutzend billiger auf ebay oder Cons verramscht werden), aber Hauptsache irgendwas zu gewinnen und ich bin mir sicher, irgendwer wird damit schon was anfangen können. Ich habe übrigens nichts gewonnen.

Im Folgeblock wollte ich eigentlich eine Runde "Fiasco" (mit dem Dresden Files-Playset) anbieten, aber da sich nur ein Spieler dafür findet, weichen wir auf die Nachbarrunde Dogs in the Vineyard aus (keine Experimente!). Das Spiel macht großen Spaß und die Probleme im Dorf werden (augenscheinlich) ausgeräumt (auch die Probleme mit zweifelhaften Individuen, welche uns vor der Zeit von unserem Spieltisch verjagen wollen, lösen wir mit Dogs-typischer Konsequenz)… einziger Kritikpunkt bleibt die "Stimme des Gewissens", mit welcher der SL aus dem "Off" die Entscheidungen der Dogs in Frage stellt (vielleicht reagiere ich nur durch schlechte DSA-Meister übermäßig sensibel auf diese Technik - dem Genuss der Runde hat es in diesem Fall keinen Abbruch getan).

Diesmal verzichte ich auf einen Nachtblock, unternehme noch einen kurzen Spaziergang durch die nahegelegene Innenstadt, um "runterzukommen", und begebe mich dann ich Richtung meines Schlafplatzes, um gemütlich auszuspannen. Am nächsten Morgen entschließe ich mich eine weitere Fiasco-Runde (diesmal das "Endspiel"-Playset von Kathy Shad) anzubieten, finde aber wieder keine Spieler.

Da meine Rückfahrgelegenheit relativ knapp nach Blockende losfährt, entscheide ich mich gegen die Teilnahme an einer Rollenspielrunde und lande schließlich beim BT-Tabletop. Das gespielte Szenario macht sehr viel Spaß (hat am Anfang sogar recht viele, freie Rollenspielmomente) und der SL versteht es sehr gut die Spieler (auch blutige Anfänger) in das Spiel einzubinden und die Spielregeln (die er größtenteils auswendig kannte - Respekt!) so schnell und übersichtlich zu erklären, dass kein Spieler durch Unkenntnis  benachteiligt wurde, sondern seine Möglichkeiten stets vor Augen hatte. Am Ende war die Übermacht der Gegner dann doch etwas viel für uns (ich hab den Schluss nicht mehr mitgekriegt weil ich los musste, aber es sah übel aus), aber niemals war dabei SL-Willkür oder kleinliches "Nein, so habe ich das aber nicht verstanden!"-Rumgepienze im Spiel. Ein tolles Spielerlebnis.

Um einige gute Eindrücke (und ein paar "lehrreiche" Erfahrungen) reicher mache ich mich auf den Rückweg nach Leipzig, entschlossen zur nächsten DreRoCo (der "Herbstgold 3" im November) wieder in Dresden aufzuschlagen.

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Samstag, Juni 16, 2012

D&D, in a nutshell


"Avoid unnecessary encounters. This advice usually means the difference between success and failure when it is followed intelligently. Your party has an objective, and wondering monsters are something which stand between them and it. The easiest way to overcome such difficulties is to avoid the interposing or trailing creature if at all possible. Wandering monsters typically weaken the party through use of equipment and spells against them, and they also weaken the group by inflicting damage. Very
few are going to be helpful; fewer still will have anything of any value to the party. Run first and ask questions later." Gary Gygax, AD&D Players Guide 1st Edition, p.109

This quote just sums it up very nicely:
- try to achieve your goal
- when faced with obstacles, try to sneak past/avoid/bluff them
- when in doubt: run away

In short, D&D (at least on the low levels) plays a lot like this:

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Sonntag, Mai 27, 2012

Das goldene Zeitalter der Nerds...

Wir sind weit gekommen in der Akzeptanz unseres "seltsamen" Hobbys und anderer, damit verbundener, seltsamer(er) Hobbies. Die Populärkultur ist voller Anspielungen auf "geek pastimes", ein Superhelden-Kinofilm bricht alle Rekorde und Rollenspiel hatte niemals eine derart vielfältige und qualitativ hochwertige Produktpalette wie derzeit.

Und dennoch... irgendetwas fehlt.

Um dem auf die Spur zu kommen, muss ich weiter ausholen und etwas auf die Situation vor zwei Dekaden eingehen. Ganz recht, ich rede wieder über die 90er. Be very afraid.

Die Jungnerds
Damals wurde man bombadiert mit Medien, welche die Fantasie anregten. Im Fernsehen liefen regelmäßig (besonders am Morgen und am Nachmittag, also vor und nach der Schule) die obskursten Serien, sowohl recyceltes Material aus den 70ern und 80er, als auch neue Sachen. Die Fersehsender waren größtenteils noch nicht Teil eines gleichgeschalteten Medienunternehmens und buhlten daher um die Aufmerksamkeit ihrer Kunden, was besonders an Feiertagen die Auswahl der Abendunterhaltung sehr, sehr schwer machte. Viel von dem was lief, war natürlich nicht sehr gut (z.B. die alte "Kampfstern Galactica"-Serie war - abseits der Spielfilme - ziemlich schnarchig), aber darum ging es nicht: es ging um das Ritual, die Vorfreude etwas interessantes entdeckt zu haben und sich dann darauf zu freuen. Es ging darum, Samstags extra früh aufzustehen, und die Cartoons und seltsamen Realserien (Time Tunnel, Der unglaubliche Hulk, irgendwas mit einer Familie die im Erinneren gegen Dinosaurier kämpfte...) mit in den Tag zu nehmen. Viel vom dem, was damals lief, hatte einen Sci-Fi, Fantasy oder Superhelden-Hintergrund (oft wild durcheinander gemixt), was die Basis für die Interessen dieser Generation bildete.

Unsere Spielzeuge waren damals sehr funktionsorientiert. Anfangs spielten wir mit den selben Sachen, wie einige Jahrgänge vor uns (He-Man, Transformers, Dino Riders), später kamen dann andere dazu, welche ähnliche Designphilosophie auswiesen: Ninja Turtles, StarCom (nicht so beliebt, weil teuer und so störanfällig, so dass es keine Bespielung überlebte) und anderen Plastikschrott mit liebenswerten Design, mindestens einer (mechanischen oder elektronischen) Sonderfunktion und viel Zubehör. Und natürlich waren auch Baukästen jedweder Art total In, die häufigste waren wohl Lego und Fischer-Technik, aber auch no-name Sets oder gar gewöhnliche Pappkartons dienten damals als improvisierte "Playsets" für unsere Spielsachen.

Erwachsen werden...mehr oder weniger
Irgendwann kam für die meisten der Punkt, an dem die Spielzeuge in einer Kiste verschwanden, der Fernsehgeschmack "erwachseneren" Serien zustrebte (aber dabei immer noch dem absurden treu blieb, wie hier aufgeführt), und Comics und Lustige Taschenbücher bestenfalls noch heimlich gelesen wurden. Natürlich konnte man das Spielen nicht ganz hinter sich lassen und dies war gerade die Hochzeit der Videospiele, die 16- und 32-bit-Ära. Die Spiele damals hatten noch keine tolle Grafik, machten dies aber durch fesselnde Dialoge (damals hat man wirklich mitgelesen, nicht die Cutscene weggedrückt), intelligentes Leveldesign und eine recht hohe Spielzeit aus. Damals verbrachten wir mehr Zeit mit J-RPGs wie "Secret of Mana", als heute mit Sandboxes wie Grand Theft Auto oder Red Death Redemption.

Diese Spiele regten unsere Phantasie an und obwohl keiner von uns irgendeine Ahnung von Programmierung hatte, so hatte doch jeder von uns ein paar Ordner mit Entwürfen eigener Level (so wie wir noch wenige Jahre zuvor seitenweise neue Actionfiguren oder Playsets "entworfen" hatten), was die Faszination dieser "story-getriebenen" Spiele begreiflich machen sollte.

Was die nicht-elektronischen Spiel(zeug)e anging, so versuchten viele Brettspiele damals immer noch, an den großen Erfolg des "Spiel des Lebens" anzuknüpfen, d.h. viele Mini-Spiele mit starker Fiktionsanbindung, deren Verfolgung sich der Spieler selbst aussuchen konnte (man hatte die Freiheit zu studieren oder nicht, zu heiraten oder all sein Geld im Casino zu verzocken). Diese Komplexität des Proto-Rollenspiels faszinierte damals zahlreiche Spieler und auch wenn keiner der Imitatoren wirklich abheben konnte, so hatte doch die Idee des "Spiel, bei dem man eigentlich mehrere Spiele spielt" doch eine unglaubliche Triebkraft. Heroquest und Starquest waren damals die ersten, welche die Idee der erweiterbaren Spiele verfolgten (Athmosfear und ähnliche "VHS-Spiele" wären noch zu nennen), aber richtig Schwung bekam die Idee erst, als Ende der 90er die CCG-Welle nach Deutschland schwappte. Die freie Kombination der Karten zum Bauen von "Themendecks", die Bindung der Karten an die Fiktion und - natürlich - die immer größer werdende Begeisterung der Spieler, sich neue Karten auszudenken trugen zu den immer größer werdenden Verkaufszahlen dieser Produkte bei.

Rollenspieler werden - und bleiben!
Irgendwann während dieser Zeit kamen einige von uns mit Rollenspiel in Kontakt - einige früher, einige erst nachdem der CCG-Boom bereits eingeschlagen hatte. Auf jeden Fall war Rollenspiel all das, auf was wir uns jahrelang vorbereitet hatten Actionfiguren-Playsets, 16-Bit-Leveldesign, Brettspielthemen und Sammelkarten konnten auf einmal ein neues Leben in Form von Abenteuern, Charakteren, Hausregeln und magischen Gegenständen erleben und mit den (ebenfalls hoffnungslos unausgewogenen) Schöpfungen anderer Spieler interagieren. Diese Tendenz zum "kit-bashen" der Fiktion im Rollenspiel zeigte übrigens sich auch bei der Verwendung von Rollenspielmaterial im Spiel: da wurden schonmal Quellenbände gekauft (und dann auch im Spiel eingesetzt), nur weil sie im Regal neben den Produkten des bevorzugten Rollenspiels standen und interessant aussahen (oder weil sie weiter weg standen und der Rollenspielladen gerade kein neues Material zum bevorzugten Rollenspiel führte): so kaufte ich mir fröhlich "Asphaltdschjungel" für Shadowrun, "Necrology" für Cyberpunk(?) und "Dämonen" für Earthdawn und setzte das Material fröhlich in meinen WoD-Runden ein (neben den fünf ohnehin schon vorhandenen - und angeblich "inkompatiblen" -  Grundlinien natürlich).

Doch Rollenspiel war damals nicht nur ein Selbstzweck, sondern ein Vehikel, welches seine Spieler tiefer in den Ereignishorizont der aufkeimenden Nerd-Kultur hineinzogen. Das fing schon damit an, dass es meistens gegen Abend losging und gerne mal bis Mitternacht oder noch später andauerte (damals waren wir ja noch jung und kamen auch mit unter vier Stunden Schlaf aus...). Kam man dann nach Hause, unfähig zu schlafen  durch den andauernden Endorphinschub einer geilen Spielsitzung, und schaltete erstmal den Fernseher an, bekam man die volle Dosis des "special interest" Programms, mit dem die Sender damals (neben den Wiederholungen der Serien, die man verpasst hatte) ihre Nachtslots füllten. Großartige Serien wie "Lone Wolf & Cub", "Jim Profit", "Lexx-The Dark Zone" und für eine kurze Zeit sogar Sylvester McCoy als "Doctor Who" füllten diese Sendeplätze und gaben Rollenspielern damals eine gemeinsame, kulturelle Sozialisierung, welche "Normalos" nicht durchdringen konnten.

Diese Herausbildung der Nerd-Kultur ermunterte viele Rollenspieler auch, sich mit den Referenzen in englischsprachigen Rollenspielprodukten zu beschäftigen, Referenzen wie "Herr der Ringe", britische Fernsehserien oder Sci-Fi von Heinlein und Asimov (welche, für jemanden der mit Langweilern wie Däniken oder Dominik aufgewachsen war, fast einen Kulturschock darstellten) wurden zu Dingen, über die man in Rollenspielerkreisen redete. Ebenso erweiterte die Beschäftigung mit Rollenspiel-Musik und die Suche nach dem passenden "Soundtrack" für die nächste Spielsitzung den musikalischen Horizont.

Niedergang
Anfang der Noughties begann die Blase zu platzen. Die steigende Vereinheitlichung der Fernsehsender untergroßen Medienunternehmen führte zur Vereinheitlichung des Programms und zur schrittweisen Reduzierung der obskureren Programmpunkte zugunsten von Realityshows und Call-In-Sendungen. Alles was irgendwie "special interest" war, wurde entweder komplett entfernt oder auf einen einzelnen Sender, auf einen einzelnen Sendeplatz, gepfercht. Wiederholungen wurden eingestellt, so dass die Nachtblocks mit noch mehr Call-In-Sendungen gepflastert werden konnten. Das bedeutete u.a,, dass Rollenspieler nicht mehr die "Trendsetter" waren, sondern sich erst "aus zweiter Hand" Serien, die bereits ihren Durchbruch geschafft hatten, auf DVD konsumierten.

Noch schlimmer trifft es die nächste Generation: Spielzeuge mit Funktion (a.k.a. "Plastikschrott mit Action-Button") und nicht-gestreamlinete Brettspiele sind größtenteils marginalisiert und wann habt ihr das letzte Mal einen Werbespot gesehen, in denen tatsächlich Kinder gezeigt wurden, welche mit dem beworbenen Produkt spielen (z.B. so wie hier). Genau.

Sicher ist das nicht so schlimm und deutet keineswegs auf einen Niedergang des des Hobbies an sich, sondern nur auf eine Wandlung desselben hin (vielleicht könnten Leser älteren Jahrgangs in den Kommentaren auf die Situation zu Zeiten eingehen, in denen es kaum Fernsehsender oder Übersetzungen von Trends aus englischsprachigen Ländern gab), aber irgendwie geht - denke ich - der Trend derzeit zum Fertigprodukt und zur Vereinzelung der Nerds, was ich schade finde. Mal sehen, ob da noch was kippt.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Mittwoch, Mai 09, 2012

Out of the Box


Ja, ich habe mich breitschlagen lassen und mir mal die Pathfinder Beginner Box zugelegt. Begeisterte Rezensionen darüber, wie einsteigerfreundlich diese wäre, haben mich doch neugierig gemacht (bezeichnenderweise kamen diese Empfehlungen alle von Leuten, welche schon seit Jahren Pathfinder spielen - das hätte ein Warnsignal sein können, aber zu diesem Zeitpunkt ignorierte ich das).

Die Box macht tatsächlich was her, prall gefüllt mit Karten, Countern und (sehr wichtig) vorgefertigten Charakteren auf separaten Bögen.

Das Hero's Handbook bietet auf 68 Seiten alles, was man für die Erschaffung von Charakteren braucht.  Das Ganze beginnt mit einem schlauchartigen Soloabenteuer (Struktur: X-A-B-C-D), in welchem die Spieler erste Erfahrungen sammeln dürfen. Trotz der sehr linearen Struktur bietet das Abenteuer viele Möglichkeiten, sich mit dem Möglichkeiten des Rollenspiels vertraut zu machen (einzig der "respawn" nach dem Tod wirkt etwas seltsam und hätte eleganter beschrieben werden können, aber was soll's).

Der Großteil der restlichen Seiten beschäftigen sich mit der Erschaffung von Charakteren und der Abwicklung von Aktionen im Spiel. Leider wird der Erschaffungsteil und die Regeln dafür das eine um andere Mal durcheinander geworfen, so dass man z.B. das eine um andere Mal zurückblättern muss, um zu erfahren wie jetzt nochmal die DCs funktionieren, weil es dafür keine allgemeine Tabelle im Regelteil gibt, sondern nur Einzeltabellen für die typischen Anwendungen der einzelnen Skills. Das, und die abgeschlossene, leicht tabletoppige Liste der "erlaubten" Aktionen im Kampf, führt zu Abzügen in der B-Note, ist aber kein Dealbreaker für mich.

Weiter geht’s mit dem Game Masters Guide, dem wirklich interessanten Buch. Hier soll Rollenspielneulingen nahe gebracht werden, was ein Spielleiter so macht. Keine leichte Aufgabe, weshalb 100 Seiten auch nicht übertrieben erscheinen.

Auch dieses Buch beginnt mit einem Abenteuer (diesmal unter Leitung des SL), welches leider ähnlich kurz und linear wie das Soloabenteuer ist (und fast exakt die gleiche Struktur aufweist - ein Schlauch mit einer einzigen, optionalen, Abzweigung). Wirklich schlimm sind allerdings die Hinweise, welche dem SL durch dieses Abenteuer mit auf den Weg gegeben werden.

So heißt es zum Einstieg (nach einer längeren Erklärung, warum die Gruppe ausgerechnet dieses Dungeon plündert):
"[…] You’ve gathered your gear and are now approaching the entrance to this dungeon, but you still have a few moments to get to know your fellow adventurers."
Ähmmmm, ja. Kleiner Hinweis: das Image von D&D als "Hack&Slay"-Rollenspiel wird durch Texte wie diese nicht gerade entkräftet. Und auch die komplexeren  Elemente des Rollenspiels (Charakterinteraktion, Schlussfolgerungen ziehen, etc.) hätte man zumindest kurz einbauen können (vielleicht indem man die Spieler die Infos über das Dungeon selbst herausfinden lässt, statt sie per "text dump" an den Anfang zu setzen?).

Es wird nicht besser. Bevor die Charaktere auch nur das Dungeon betreten können, stellt sich dem SL die folgende Aufgabe:
"Allow each character to do one thing, but don’t allow anyone to enter the cave just yet—the PCs can approach the moss curtain, but shouldn’t pass through it. After each character has had a chance to do one thing, the goblins open up the moss curtain and attack, starting combat."
Jeder Charakter muss eine "simple action" unternehmen, aber bitte nicht die Falsche™. Denn wenn er es WAGT ins Dungeon zu gehen (schocking!), dann darf der SL das nicht erlauben. Erst wenn jeder Charakter irgendwas macht, dann kommen die Goblins aus dem Dungeon heraus - weil es offensichtlich dramatisch stimmungvoller (what?) ist, wenn die Monster aus dem Dungeon herausgestürmt kommen (wer erwartet schon, dass sich in Dungeons auch Monster aufhalten?), statt, ich weiß nicht, die voreilig in den Dungeon gehenden Helden aus dem Hinterhalt anzugreifen.

Natürlich liegt der MacGuffin des Dungeons so, dass die Charaktere höchstwahrscheinlich daran vorbeilaufen, deshalb gibt es den unglaublich "hilfreichen" Hinweis:
"Make sure that the PCs end up with this sword before they proceed toward Area 10, but you do not want to be too obvious about it. Encouraging them to explore the rest of the rooms before going deeper in the dungeon should be enough."
Allgemeiner ging es wohl nicht. Irgendwie subtil die Spieler manipulieren, doch bitte erst die anderen Räume abzuchecken, aber nicht sagen, warum bitte (es kann ja auch gut sein, dass die Spieler den Raum zwar erforscht, aber den MacGuffin schlicht nicht entdeckt haben).

Es folgen ein paar Goblins, mit Möglichkeit zur Interaktion (vergebliche Liebesmüh, da das Abenteuer ja bereits gezeigt hat, dass Goblins grundlos angreifen und Charakterspiel im Dungeon ohnehin nicht erwünscht ist), welche seltsamerweise keine Informationen über andere Räume des Dungeons haben (nicht einmal über die, durch welche sie beim Betreten und Verlassen desselben kommen oder welche direkt angrenzend zu ihnen liegen), welche aber genau über den Drachen Bescheid wissen, obwohl das der Raum ist, über den sie wirklich kaum etwas wissen können, weil sie dazu an den Untoten vorbei müssten (Dungeon-Ecology? Fehlanzeige!). Aber zu diesem Zeitpunkt noch so etwas wie Logik in diesem Dungeon zu erwarten, ist wohl zuviel verlangt.

Man kämpft sich also zum unvermeidlichen Endgegner durch und versucht diesen unter Aufbietung der eigenen Fähigkeiten niederzuringen, um nicht schmachvoll von ihm besiegt zu werden, oder?

Falsch:
"If Black Fang knocks out half the PCs, consider having him flee the battle so that some might survive to fight another day."
WAS??? Der Drache hat die Oberhand und flieht dann? Noch mehr: er flieht und LÄSST SEINEN (vorher beschriebenen) HORT einfach ZURÜCK, so dass die verbliebenen Charaktere diesen ganz einfach plündern können ("Ach Scheiß auf unsere verwundeten Kumpel…wir sich reich. REICH!")? Natürlich verwandelt sich der "pile of gold" hinterher in 600 GP (nicht gerade ein Haufen, der den Namen verdient), und der Drache flieht in jedem Fall (und was ist, wenn die Spieler Dusel haben und den Drachen in den ersten 2 Runden auf 0 TP bringen? Das ist - besonders wenn der MacGuffin auf Seiten der Spieler ist - gar nicht so unwahrscheinlich, aber das Abenteuer geht mit keinem Wort darauf ein).

Nach dem Abenteuer folgt das übliche BlaBla über die Aufgaben des Spielleiters ("Seien sie fair!", "Seien sie unterhaltsam!", "Seien sie blaulilagestreift!"), wie man sie (in ähnlich nichtssagender Art und Weise) bereits aus unzähligen anderen Rollenspielprodukten kennt.

Es folgt ein Abschnitt, der sich vorgeblich mit der Erschaffung von Abenteuern beschäftigt, welcher aber letztendlich das Zeichnen von Dungeon-Maps und das managen eines XP-Budgets für Encounters beinhaltet. Darauf, wie man die ganzen Elemente zu einem kohärenten Ganzen zusammenfügt, wird leider nicht eingegangen - es gibt eine Zufallstabelle mit 12 verschiedenen "Aufhängern" für ein Abenteuer, welche aber so speziell sind, dass man sich die "Tabelle" hätte sparen können. Besser wären hier vielleicht drei verschiedene Tabellen für Dungeonart, Monstertyp und Motivation (evtll. noch eine vierte mit Auftraggebern), aus denen sich der SL einen eigenen Aufhänger zusammenwürfeln könnte und welche einen deutlich höheren Wiederverwendungswert hätte, als diese nicht-wirklich-zufällige-Zufallstabelle. Auch World Building wird mit ein paar Zeilen abgespeist (sinngemäß: nimm einfach die Beispielstadt, das passt schon), während empfohlene XP- und Gold-Werte für die jeweiligen Stufen mehrere Seiten einnehmen.

Danach kommen Hinweise zur Gestaltung von Dungeons, Wildnis und Städten, welche sehr umfangreich sind und eine Vorstellung liefern, was man in dem entsprechenden Umfeld so finden kann. Auf diese Weise fehlt es neuen Spielleitern zumindest nicht an Ideen für Schauplätze (auch wenn es nicht wirklich zwei verschiedene Werteblöcke für "Bäume" und ähnliches gebraucht hätte).

Magische Gegenstände und eine Auflistung zahlreicher Monster nehmen den weiteren Teil des Heftes ein. Diese sind ebenfalls im Baukasten-Format gehalten und einige Zufallstabellen für Begegnungen sind ebenfalls enthalten, so dass diese gleich einsetzbar sind (ob die Fixierung auf XP-Budgets und Balance im vorherigen Kapitel zu Fragezeichen bei neuen Spielleitern führt, vermag ich allerdings nicht zu sagen…).

Schließlich folgt noch die Beschreibung der Stadt "Sandpoint", eine Stadt welche offensichtlich vom Dungeon-Tourismus lebt. Die Beschreibung ist wirklich schlecht und gruppiert sich nur um die Abenteurer-Bedürfnisse Auftraggeber (Rathaus), Heilung (Tempel) und Ausrüstung (Schmied, Diebesgilde und Magic-Shop). Und natürlich gibt es noch zwei Dungeon-Eingänge direkt in der Stadt (wenig überraschenderweise in den Gebäuden, welche sonst keine Funktion für Abenteurer hätten), welche in den 7 Abenteueraufhängern zur Stadt und ihrem Umfeld angerissen werden.

Fazit: Die Pathfinder Beginner Box biet einem Rollenspieler eine einfache, halbwegs eingängige Aufbereitung der Pathfinder-Regeln, sowie reichlich Material zur Gestaltung von Abenteuern (sowohl in Form von Countern und Flipmats, als auch in Form eines übersichtlichen Baukastens für die "Befüllung" von Abenteuer-Orten). Für erfahrene Rollenspieler ist diese Box daher einen Blick wert, da man wichtige Informationen in diesem Buch deutlich schneller findet, als in manch anderem Rollenspiel. Eine wirkliche Box "für Einsteiger" ist es leider trotzdem nicht - zu konfus und allgemein ist die didaktische Vermittlung des Konzeptes "Rollenspiel", zu wenig wird auf das eigene Gestalten von Abenteuern (statt dem Konsum von Paizo-Fertigware) eingegangen und zu plump und eindimensional sind die mitgelieferten Beispielabenteuer. Schade, denn mit ein paar weniger Seiten mit Feat-Listen und XP-Budgets und dafür etwas mehr (und etwas längeren) Abenteuern, hätte man deutlich mehr Einsteigerfreundlichkeit erzielen können.

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