Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Freitag, Juli 10, 2009

Linksammlung

...link all the rest.

SL-Tipps:
Begegnungstabellen: sehr gut strukturiert und ausgearbeitet.

Gruppen-Charaktererschaffung: ich verstehe noch nicht ganz, worauf der Autor hinaus will, aber ich verlinke es mal auf Verdacht.

Justin Achilli (führender Vampire-Developer) bloggt über Kanban-Cards (1, 2) und wie diese das offene Spiel bereichern, ohne auf einen gewissen Kontextrahmen in Form von Story verzichten zu müssen. Pures Gold und deckt sich größtenteils mit der Art, wie ich selber leite.

Scene-Framing leichtgemacht: Für alle die (aus welchem Grund auch immer) damit Probleme haben.

Blogosphäre:
Norbert bloggt über die Kanon-Hörigkeit bei DSA und wie diese die old-school-Bewegung infiziert. Alles gut und richtig, fairerweise sollte man noch sagen, dass das Gegenteil (überhaupt keinen Kanon einführen, sondern Spielweltinformationen als IT-Texte verpacken) auch nicht der Bringer ist. Solche Texte sollten schon Klartext reden.

Irian (von den Bewusstseinsströmen) spricht über die Art, wie Kaufabenteuer strukturiert sein sollten. Ich sage es ja schon seit einer Weile: für eine bloße Auflistung von Schauplätzen und NSCs muss ich mir kein Abenteuer kaufen, das kann ich auch selber. Ab und zu will ich schon gerne durch einen guten Plot inspiriert werden.

"Say yes or roll the dice"-Revised

Sonstiges
Wie Monte Cook von den Wizards beschissen wurde: Sehr interessantes und erhellendes.

Sandbox-Apolegetik: Nicht schlecht, Herr Specht. ;)

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Donnerstag, Juli 09, 2009

Lindencon 2009: Was sonst noch so lief

Zum bereits 7. Mal fand in Leipzig die sommerliche Lindencon statt, diesmal erstmal im Jugendclub "Kaos", der zum einen zentrumsnäher, zum anderen schöner (es gab einen traumhaften See, an dem man spielen konnte) war und, am wichtigsten, über ein wesetlich weitläufigeres Gelände verfügte (was sicherlich diejenigen zu schätzen wussten, welche auf dem Gelände übernachteten und nicht von Nachtrunde oder Vampire-LARPern in ihrem wohlverdientem Schlaf gestört werden wollten).

Freitag
Die Savage Degenesis-Runde habe ich ja bereits in aller Ausführlichkeit beschrieben (Teil 1, Teil 2, Teil 3).

Im Folgenden nahm ich noch an der Lesung von André Ziegenmayer teil (sehr interessant), dann radelte ich zufrieden mit dem Tag gen‘ heimatliches Bett.

Samstag
Der folgende Tag war leider sehr verregnet, was die Stimmung ein wenig nach unten zog, trotzdem begab ich mich voller Tatendrang auf das Con-Gelände.

Als erstes stand eine Runde Warhammer 40k-Schattenjäger bei Oliver Graute auf dem Programm, für welche ich auch tatsächlich einen der begehrten Plätze ergattern konnte.
  • Positiv: Das 40k-Setting hat doch mehr Potential als gedacht und bietet mehr, als Mutanten und Xenos zu schnetzeln
  • Positiv: Ollie ist ein sehr guter Spielleiter, der besonders bei der kurzen, knackigen Beschreibung von Szenerie voll in seinem Element ist. Seine Beschreibungen des „Space Hulks“ auf dem sich der Hauptteil des Abenteuers abspielte waren der Beweis dass „stimmungsvolles Rollenspiel“ nicht gleichbedeutend mit „der SL hat eine A4-Seite mit der Beschreibung einer Blumenwiese“ sein muss – die Texte waren sogar sehr kurz und knackig und gerade deswegen sehr gut.
  • Neutral: Zwar konnte ich mich für die Spielwelt begeistern, das System ist aber weiterhin ein großer Minuspunkt, da es für meinen Geschmack zu umständlich und unlogisch ist.
  • Negativ: Leider lies das verwendete Abenteuer („Spiel auf Zeit“) – wie auch das Demoabenteuer „Zerbrochene Hoffnung“, welches ich schon gelesen hatte – kaum signifikante Spielerentscheidungen zu. Schade, so haftet der (ansonsten hervorragenden) Runde leider ein fahler Beigeschmack an.
Im Folgenden hatte Oliver Graute eine Lesung seines neuen Engel-Romans, von der ich noch das Ende mitbekam. Nett, aber wirklich vom Hocker gerissen wurde ich davon nicht – dafür wirkten die Protagonisten einfach zu hölzern, aber vielleicht sind meine Ansprüche an Rollenspiel-Literatur auch zu hoch.

Es folgte die unvermeidliche Tombola, welche sich scheinbar endlos in die Länge zog. Da jedoch die Folgenden Spielrunden erst danach ausgehängt werden sollten, gab es nichts Besseres zu tun und so saß ich halt dort und wartete ab, wer dieses Jahr „Wraethru“ abräumen würde (Hendrik erwies sich dann als Besitzer des „glücklichen“ Loses).

Es folgte eine Runde des Deadlands-Abenteuers „Erntezeit“ von Masterbrain, welches ich für die Reloaded-Ausgabe des Spiels konvertiert hatte. Wegen des (aufgrund der Tombola) leicht gekürzten Timeslots ließ ich die Walking Dead aus dem Abenteuer raus, weil diese sich unter Umständen zu einem red-herring entwickeln und das Abenteuer zu sehr in die Länge ziehen könnten. Die Spieler hatten größtenteils Spaß. Ich sage „größtenteils“, weil einer der Spieler eher vom deutschen Stimmungsspiel inspiriert war und lieber einen Taschenlampenfallenlasser spielen wollte, als Spaß auf der Jagd nach Killerinsekten zu haben. Für den trockenen Humor des Settings war er komplett unempfänglich. Während die anderen Spieler sich in das Rollenspiel mit den Dorfbewohnern stürzten (natürlich um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen), wollte er lieber ausspielen, wie er einsam im Saloon seinen Whiskey trinkt oder mit dem Wirt über Zimmerpreise verhandelt – und dann war er auch noch angepisst, dass ich diese Trivialitäten mit einem schnellen Würfelwurf abgehandelt habe, statt sie breit und ausführlich auszuwalzen, damit die anderen auch ja nicht zum Spielen kommen. Natürlich machte er seiner Unzufriedenheit keine Luft, sondern fraß sie lieber in sich herein und saß als verkniffene Arschkrampe die Runde mit finsterer Miene bis zum Ende ab.

Feedback zum Abenteuer: Leider empfand ich dieses als sehr linear, mit nur wenigen Möglichkeiten für die SC aus der Ereignisfolge auszubrechen (sieht man einmal von der „Abenteuer beendet Option ab, einfach die Stadt zu verlassen), und manchmal auch lückenhaft (Woher weiß der Betrunkene das mit dem Brunnen, was kann er den Spielern erzählen, wenn sie ihn wider erwarten doch ernstnehmen? Wie zum Teufel sollen die Spieler auf Ryland als Drahtzieher kommen? Etc.). Außerdem hätte ich mir eine etwas größere Anzahl an NSC gewünscht, da ich nicht sehr gut darin bin, diese spontan zu erschaffen. Das alles stellte der Qualität des Abenteuers nicht in Abrede, aber es war an einigen Stellen doch etwas „holprig“, den Anschluss an den nächsten Abenteuerteil zu bringen. Als ich dasselbe Abenteuer eine Woche später erneut leitete (nachdem ich die Elemente gründlich „kanbanisiert“ hatte), lief das schon wesentlich flüssiger.

Nach einer Lesung von Christian von Aster (ebenfalls ausgezeichnet) und während ein Großteil sich schon für das Vampire-LARP umzog ging ich in Richtung meiner Schlafstätte und ruhte mich aus. Leider etwas zu gut, so dass ich am Sonntag erst kurz nach halb 12 erwachte – etwas zu spät um noch zur LC zu radeln und dort meine „Wechselbalg“-Runde mit Solar System-Regeln zu leiten. Naja, spätestens zur nächsten Lindencon hole ich das nach.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Mittwoch, Juli 08, 2009

[AP] Komische Vögel, Aragonesen und Bunker... (Teil 3)

Die Gruppe zieht weiter nach Norden und erreicht gegen Mittag ein kleines Bergdorf, welches dem Bleicher verdammt bekannt vorkommt (geschaffter Verstand-Wurf). Nach Verlassen des Dispensers ist er hier schon einmal durchgekommen und weiß, daß hier Jehammedaner leben. Die Gruppe ist bereits drauf und dran auf der Ferse umzukehren und das Dorf zu umgehen, da bemerken sie etwas seltsames: im Dorf sind nur Kinder, Frauen und alte Männer zu sehen – kein einziger von denen sieht wie einer der furchtbaren Krieger aus, für die Jehammedaner so bekannt sind. Beruhigt (und etwas neugierig geworden) betritt man dennoch das Dorf.

Von der völlig verängstigten Bevölkerung erfährt man (nach anfänglichem Mißtrauen), daß das Dorf unter der Knute von „Dämonen“ mit „Feuerstöcken“ steht, welche jeden Widerstand brutal niederschlagen und sich auch sonst ziemlich arschig aufführen. Schnell sind die Dämonen als Bleicher identifiziert (Siemens ist sehr beunruhigt, da er weiß daß der Bunker ziemlich in der Nähe ist) und man überlegt, wie man mit denen am Besten fertig werden könnte.

Die Gruppe teilt sich auf, um das Hauptquartier der Bleicher im Dorf zu finden (ihnen wurde gesagt, daß die „Dämonen“ tagsüber schlafen – nicht ganz richtig, aber die Charaktere hinterfragen das nicht). Siemens wird während der Suche von einem Mitglied besagter Bleicher kontaktiert und ihm wird angeboten sich der hier lebenden Gruppe anzuschließen.

Auf die Frage was sie denn hier treiben würden, erhält er einige beunruhigende Details über den Kontext der jüngsten Ereignisse: Vor etwa einem Monat gab es ein unbefugtes Eindringen im Dispenser. Die Eindringlinge wußten offensichtlich sehr genau, wie sie die Sicherheitssysteme des Bunkers umgehen konnten und waren in der Lage die Wachen auf die sie trafen schnell und effektiv auszuschalten (ehrfürchtig flüstert einer der Spieler „Shadowrunner!“ – die gesamte Runde bricht in Gelächter aus). Ihre Beute: ein Kryotank samt Schläfer. Die Bleicher im Dispenser werden erst auf die Eindringlinge aufmerksam, als diese schon fast wieder draußen sind. Während deren Rückzugsgefecht wird irgendwie das automatische Verteidigungssystem des Bunkers aktiviert, welches Bleicher und „Runner“ gleichermaßen angreift. Im allgemeinen Chaos entkommen die Eindringlinge, aber das Verteidigungssystem greift auch weiterhin alle Ziele innerhalb des Bunkers an.

Unter großen Verlusten schafft es eine Gruppe von Bleichern den (zur Todesfalle gewordenen) Bunker zu verlassen und siedelt draußen. Sie stehlen Ressourcen aus den umliegenden Siedlungen als Vorbereitung für den Winter und nehmen „Zwangseingliederungen“ von deren Kindern vor, um in Zukunft über einen größeren Genpool zu verfügen. Ihr Anführer schickt außerdem regelmäßig Leute in den Bunker, um auszukundschaften ob eine Rückkehr möglich ist (bisher ist niemand zurückgekehrt).

Siemens hört sich das Ganze entgeistert an und sagt dann, daß er sich mit dem Anführer unterhalten muß – bisher hätten die Bleicher Glück gehabt, aber früher oder später würden sie es mit jemandem zu tun bekommen, der ihnen (überlegene Ausrüstung hin oder her) den Garaus machen würde. Dann geht er zurück und erzählt den beiden Apoks vom Dilemma (und der Blödheit) seiner Leute.

Die haben inzwischen auch den Schlafplatz der Bleicher gefunden und überlegen schon Angriffsstrategien, angesichts der neuen Informationen entschließen sie sich jedoch zunächst für offene Verhandlungen. Sie sind auch der Meinung, daß die Bleicher aus dem Jehammedanerdorf weg müssen (weniger aus Altruismus, als aufgrund der einfachen Rechnung daß dadurch früher oder später noch Ärger entstehen könnte), aber wohin sollen sie sonst? Kein Problem: das Dorf „Querella“ ist ja schon geschwächt und ist der Gruppe ohnehin ein Dorn im Auge. Wenn die Bleicher dem dortigen Raben den Garaus machen würden, so könnten sie dort siedeln. Natürlich würde das bedeuten, daß die Bleicher nicht mehr im Verborgenen agieren könnten, weshalb sie Unterstützung (hauptsächlich in Form von Kontakten und Informationen über ihre „Nachbarn“) bräuchten.

Einige Tage später – zurück in „Knochen“ – unterbreitet die Gruppe ihrem Raben diesen Plan. Dieser ist der Idee gegenüber durchaus aufgeschlossen, da die Apoks dadurch mit nur geringem Aufwand ein paar mächtige Verbündete gewinnen würden, was ihren Ansprüchen in der Region Nachdruck verleiht. Die Eliminierung seines überaus lästigen Rivalen ist nur das Sahnehäubchen.

Noch ein paar Tage später wird der Deal perfekt gemacht, dann folgen einige Vorbereitungen und eine Woche später ist das Querella eingenommen, die Bewohner entweder tot, unterjocht oder geflohen. Ein klarer Sieg, mit nur geringen Verlusten („Typisch Apoks: bringen ein Messer zu einer Schießerei!“).

Siemens hat größeren Respekt innerhalb seines Kultes gewonnen (er ist zwar kein Demagogen-Material, aber die alten Herrschaftsstrukturen sind sowieso im Umbruch begriffen, daher könnte seine Zukunft durchaus rosig aussehen...), die Eule hat reiche Beute gemacht...nur der Specht ist relativ leer ausgegangen, weshalb er noch einen Versuch unternimmt den Bleichern eine ihrer UZIs als „Freundschaftsgeschenk“ abzuschwatzen. Zwar gelingt das nicht, aber zumindest erhält er ein „Sonnenauge“ (Nachtsichtgerät). Auch nicht schlecht.

Da noch Zeit ist mache ich den Spielern das Angebot lose Enden zu verfolgen (versuchen die „Shadowrunner“ aufzuspüren oder herauszufinden ob man nicht doch irgendwie in den Bunker kommt, ohne abgeschossen zu werden oder überlegen wie man mit dem dezimierten Jehammdanern verfährt...) oder einfach nur wahl- und plotlos die Spielwelt zu erkunden (ihr Schriftgelehrter erwähnte etwas von einem „schwarzen Bollwerk“ südlich von Querella), aber die Spieler sind so zufrieden mit dem Erreichten und überwältigt vom Tempo des Spiels, daß sie sich erst mal ausruhen wollen.

Fazit: Ich hatte viel Spaß. Vom geplanten Plot habe ich fast nichts verwendet, dafür gab es viele zufallsgesteuerte „Sub-Plots“, die eine ganz eigene Qualität entwickelt haben. Die Spielwelt (oder zumindest ein kleiner Teil davon) wurde durch die Spieler ordentlich umgepflügt und ich bin gespannt wie sich das Ganze noch entwickeln wird. Ich habe große Lust die Entwicklungen weiter zu verfolgen (vielleicht als „offene Spielwelt“ mit wechselnden Spielern, wie bei Skyrocks Kopikala?).

Degenesis rockt jedenfalls ganz gewaltig. Bis auf zwei Ausnahmen (eine wo ich mich vertan hatte, eine wo ich den Quellentext einfach anders interpretiert habe) war auch der langjährige Degen-Spieler mit meiner Interpretation der Spielwelt, sowie der Abbildung derselben als Teil der Savage Worlds-Engine sehr zufrieden. Ich wünschte mir nur ein etwas besser organisiertes Regelwerk, damit ich wichtige Informationen schnell wiederfinde, aber glücklicherweise hatte ich ja den Spieler am Tisch sitzen, der genug des Hintergrundes auswendig kannte, um auf Stichwort eine umfangreiche Anhandlung zu einem beliebigen Thema auszuspucken (meine low-tech „Degenesipedia“ ;) ). Vielen Dank dafür!

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Montag, Juli 06, 2009

[AP] Komische Vögel, Aragonesen und Bunker... (Teil 2)

Hier die (längst überfällige) Fortsetzung unseres Degenesis-Experiments:

Da die Wiedertäufer wie gesagt nur einen knappen Erfolg erzielt haben, schlagen sie erst bei den Charakteren auf, als diese sowieso aufbrechen wollen. Natürlich kriegen die Charaktere die (nicht gerade subtilen) Krieger im Schankraum mit und schicken sich an aus dem Fenster zu klettern. Leider stehen unten zwei weitere Wiedertäufer, also entschließt die Eule sich, beide mit einem Geronimo!-würdigen Sprung (glücklicherweise entschließt er sich, nicht tatsächlich „Geronimo!“ zu brüllen, auch wenn so was durchaus einen Bennie wert gewesen wäre) zu Boden zu reißen (2 Angriffe mit „The Drop“ + “Wild Attack“ + „Called Shot“). Glücklicherweise lassen ihn die Würfel nicht im Stich und die beiden Wiedertäufer fressen Staub. Der Weg ist frei.

Die Eule sucht eine Wache (die ihn glücklicherweise nicht von den mittlerweile zirkulierenden Steckbriefen erkennt) und fragt, ob ein Gelehrter in dieser Stadt lebt (er möchte sich den Inhalt des Medizinschrankes erklären lassen, da keiner in der Gruppe lesen oder schreiben kann). Ich überlege kurz, mache eine Reaktionsprobe (meine Allzweck-Tabelle, wenn ich keine passende Tabelle für die Situation habe) und teile dem Spieler mit, daß dem in der Tat so ist. Während die Spieler noch auf dem Weg sind würfle ich (da es unwahrscheinlich ist, daß ein solch bedeutender NSC im Vakuum existiert) aus, welchem Kult die Loyalität des Gelehrten gehört. Oh nein: Schon wieder Wiedertäufer! (wüßte ich nicht, daß ich das alles offen und ehrlich ausgewürfelt habe, ich würde selber denken ich wäre ein fieser Railroading-Maeschda, der seine Spielern eine Lektion für ihr „unmoralisches“ Handeln erteilen sind – manchmal sind die Würfel eben doch karmischer als jede SL-Willkür).

Glücklicherweise kriegen die Spieler rechtzeitig mit, daß der Gelehrte etwas verbirgt und verpissen sich, bevor er seinen Kumpels Bescheid sagen kann. Die Eule besorgt sich eine Verkleidung und man schickt sich an, die Stadt zu verlassen (wieder hilft die Reaktionstabelle: auf die Frage „Wie gründlich überprüfen die Wachen die Charaktere?“ fällt eine Doppel-6 – die Charaktere werden einfach durch gewunken). Um Verfolger abzuhängen schlägt man sich ein wenig durch die Wildnis (glücklicherweise keine Zufallsbegegnungen) und erreicht schließlich eine weitere Siedlung, welche den Apokalyptikern gehört.

Nun hatte ich allerdings für diese Siedlung die Besonderheit „Fehde“ erwürfelt und für den Fehde“partner“ die Apokalyptiker ermittelt, weswegen ich von einer Rivalität zwischen den Raben von „Knochen“ und „Querella“ (der erwähnten Siedlung) ausging. Nun bedeutete das noch nicht zwangsläufig Ärger, als die Charaktere jedoch beim Raben vorstellig wurden und dieser sie ein wenig über ihre Mission ausfragte, eskalierten die Dinge. Der Bleicher entschied sich, den Raben dreist zu belügen, da er darin jedoch nicht sehr gut war blieb dies dem Raben nicht verborgen. Da er sich trotzdem weigerte die Wahrheit zu sagen, sollten ein paar Peitschenhiebe seine Zunge lockern. Kurz bevor es dazu kam zog er jedoch seinen Leuchtknüppel und sagte es wäre eine Stabgranate. Erstaunlicherweise kam er mit diesem Bluff tatsächlich durch und er konnte auf diese Weise den Abzug für die Gruppe sichern und sogar erreichen daß sie ein (lesekundiges!) Mitglied der Ortschaft als „Geisel“ mitnehmen konnten. In sicherer Entfernung schaltete er den Leuchtknüppel an und lachte die Mitglieder der Siedlung nach Herzenslust aus. Dann suchte die Gruppe das Weite.

Da keine weitere Siedlung in Reichweite lag und es wieder einmal spät in der Nacht war, entschied man sich dafür, wieder einmal ein Lager aufzuschlagen. Ein Gespräch mit dem „befreiten“ Lesekundigen verschafft den Spielern einen Überblick über die Situation in Querella: in letzter Zeit haben die Apokalyptiker dort mit nächtlichen Angreifern zu kämpfen, welche die besten Krieger des Dorfes regelrecht niedermetzeln und die jungen Finken entführen. Na, wenn das nicht nach dem Ziel des ursprünglichen Auftrags der Gruppe klingt!
Man entscheidet sich also bei Tagesanbruch nach Norden weiterzuziehen und legt sich, nach Einteilung der Wachen, schlafen. In der Nacht kommt es (*würfel*) zu keinen besonderen Vorkommnissen.

To be continued...

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Montag, Juni 29, 2009

[AP] Komische Vögel, Aragonesen und Bunker... (Teil 1)

Die Lindencon ist vorbei, war wieder sehr genial, aber statt eines ausführlichen Con-Berichts konzentriere ich mich diesmal auf Diaries von den Spielrunden. Den Anfang macht mein Testspiel der Spielwelt von Degenesis unter Verwendung der Savage Worlds-Regeln, mit freundlicher Unterstützung der Siedlungsgenerierung aus Skyrocks RARA.

Wahrscheinlich schreckte das Wort „Degenesis“ erstmal einen Großteil der potentiellen Spieler ab, während andere durch die „Blasphemie“ nicht die heiligen SighPress-Regeln zu verwenden abgehalten wurden, trotzdem fanden sich doch drei wackere Recken, welche bereit waren sich auf das Experiment einzulassen. Und einer davon war gar ein Degenesis-Spieler, so dass ich ein unmittelbares Feedback bekam, ob das neue Regelsystem das Spielgefühl verändern würde.

Aus den Verfügbaren Archetypen wurde eine „Eule“ (Attentäter), ein „Specht“ (Kundschaftter), sowie ein ehemaliger Bleicher (der auf den klangvollen Namen „Siemens“ hörte) ausgewählt und ins Geschehen geworfen.

Das Spiel begann Hybrispania, genauer gesagt ca. 100 km nördlich des heutigen Zaragoza, in einer Siedlung der Apokalyptiker auf der Ruine einer alten Stadt, welche als Wallfahrtsort dient und daher reichlich Reisende in das Lager spült, welche man nach allen Regeln der Kunst ausnehmen kann. Die Siedlung ist sehr provisorisch (Tech I, d.h. so etwas einfaches wie Ackerbau oder Befestigung gibt es hier nicht) trotzdem recht wohlhabend und die Bedeutung als Pilgerstätte verhindert (zumindest im Moment) offene Angriffe durch andere Fraktionen. Der Name der Siedlung "Knochen" (span. hueso) ist eine Verbalhornung der alten Stadt Huesca, auf deren Ruinen sie erbaut ist. Einen Auftrag gibt es (dank Handlungsmaschine) auch: es gilt Gerüchte über Angriffe auf nördlicher liegende Dörfer zu untersuchen und herauszufinden, ob diese Vorkommnisse eine Bedrohung darstellen. Relativ simpel, das gebe ich gerne zu, aber dieser „Kontext“ dient ja letztlich nur dazu, die Spieler zum Handeln zu motivieren, so dass die Spielwelt von ihnen entdeckt werden kann.

Zunächst einmal verstricken sich die Charaktere Bleicher und Eule allerdings in eine relativ sinnlose Kabbelei um das Vorgehen, vertrödeln auf diese Weise einen halben Tag ohne auch nur ihre Siedlung zu verlassen (der Spieler des Bleichers wollte unbedingt IT überzeugt werden den Auftrag auszuführen, statt faul in der Kneipe zu sitzen). Früher hätte mich solches Verhalten geärgert, aber inzwischen ist es mir reichlich egal – Spielwelt und Metaplot warten nicht auf die Charaktere und wenn sie unbedingt Zeit vertrödeln wollen – sollen sie doch.

Aufgrund der Verzögerung ist es spät in der Nacht, als die Gruppe in der benachbarten Stadt „Ibarr“ (Tech III Siedlung, regiert von Alleinherrscher (Sippling), welcher hart aber gerecht herrscht) ankommt. Glücklicherweise lassen sich die Wachen überreden die Tore zu öffnen, so dass sie nicht außerhalb campieren müssen. Ich lasse die Spieler Würfe auf „Allgemeinbildung“ machen, um zu sehen wie gut sie sich in der Stadt auskennen. Der Spieler des Spechtes würfelt ein gottgleiches Ergebnis (ich glaube es waren 3 oder 4 Erhöhungen) und hat den vollen Durchblick: er weiß dass die Stadt es sich leisten kann ihre Miliz mit Söldnern der Hellvetiker zu unterstützen, er weiß dass es eine kleine Präsenz von Wiedertäufern in der Stadt gibt (gefährlich für Apocs!) und er weiß sogar, dass einer der Bürger ein Spion für den africanischen Feind ist (was er bisher niemandem erzählt hat und potentielle Ansätze bietet dieses Individuum zu erpressen oder es auffliegen zu lassen und eine Belohnung zu kassieren – je nach dem was gerade passend erscheint).

Zunächst führt der Weg aber ins örtliche Gasthaus, man muss ja auch einmal schlafen. Da sich kein einziger Wechsel in der Tasche befindet muss man mit dem Wirt handeln. Auf die Frage was man denn (abgesehen von Geld) anbieten könnte schlägt einer der Spieler vor, als „Schuldeneintreiber“ für den Wirt zu fungieren und fällige Rechnungen einzutreiben. Der Wirt ist diesem Vorschlag (*Wurf auf der Reaktionstabelle*) nicht abgeneigt uns schickt sie los um ein paar Haudegen zu besuchen, welche ihm das Bier weggesoffen und sein Mobiliar demoliert haben, bevor sie ohne zu zahlen abgehauen sind. Ich versuche schnell etwas mehr über diese Tunichtgute herauszufinden und wieder kommen die Würfel zum Einsatz. Die Betreffenden sind (oha!) keine Sipplinge, sondern gehören einem der 12 Kulte an, und zwar (oh-oh!) den Wiedertäufern. Den Weg zu deren Unterschlupf (einer alten Kirche) zu finden ist einfach, die Wache vor dem Tor wird zu einem Würfelspiel überredet und in einem unaufmerksamen Moment ausgeschaltet.

Man dringt (leise) in die Kirche ein und findet hinten 11 weitere Wiedertäufer schlafend vor. Statt jedoch diesen Umstand gleich zu nutzen, entscheidet man sich dafür draußen Krach zu schlagen, damit der Großteil raus rennt und sich die Eule in Ruhe den Anführer (um den es dem Wirt ging) vornehmen kann. Dies gelingt zwar, 5 Wiedertäufer beginnen die Stadt zu durchkämmen (auf der Jagd nach dem Bleicher, welcher sich verfolgen aber nicht erwischen lässt), weitere 5 postieren sich am Eingang, allerdings bemerkt der Anführer die Eule und geht mit dem Bidenhänder auf sie los. Der Kampf ist (SW typisch) in zwei Runden gegessen und der Eule (welche immerhin Kämpfen W10 und das Talent „Akrobat“ hat) gelingt es den Anführer zu entwaffnen und abzukehlen. Draußen werden die Wachen aber natürlich auf den Kampf aufmerksam, was den Specht veranlasst aus dem Hinterhalt zuzuschlagen und auf diese Weise die Gruppe erneut auszudünnen (zwei stürmen in die Kirche um ihrem Anführer beizustehen, zwei verfolgen den Specht, einer liegt mit einem Pfeil der Schulter sich vor Schmerzen windend am Boden). Die Eule macht derweil reiche Beute (200 Wechsel, ein Kanister Petro für die Flammenwerfer und – fast so wertvoll – den kompletten Medikamentenvorrat). Leider gelingt der Wahrnehmungswurf nicht und so kann sie nicht verschwinden, bevor zwei sehr zornige Wiedertäufer in den Raum gestürmt kommen. Mit dem (eigentlich überschweren) Bidenhänder verteidigt sie sich gegen die Attacken, geht aber kein Risiko ein und wirft bei der ersten sich bietenden Gelegenheit diesen in Richtung der Angreifer (Mehrfachaktion: 2 Geschicklichkeits-Tricks) und schafft es diese damit so aus dem Konzept zu bringen (Angeschlagen), dass sie nur verdutzt dastehen, während die Eule durch das Fenster in die Nacht verschwindet.

Der Spieler des Spechtes macht derweil Bekanntschaft mit den Verfolgungsjagd-Regeln und schafft es einen der Angreifer im Gewirr der Straßen abzuhängen. Der andere kommt ihm jedoch bedrohlich nahe, so dass der Spieler sich entscheidet sich umzudrehen und zum Kampf zu stellen. Ein guter Treffer mit dem Bogen stellt den Verfolger auch ruhig, zum Leidwesen des Spielers fällt die Ausbeute nicht annähernd so üppig aus, wie die des anderen Spielers (immerhin: ein Spaten und ein Schwert, besser als nichts).

Die Gruppe kehrt in die Kneipe zurück und geben dem verdutzten Wirt einen Teil des erbeuteten Geldes (da ihre Verstand-Würfe nicht sehr gut waren übersteigt der ausgehändigte Betrag die Schulden des Wiedertäufers um ein vielfaches, aber der Wirt beschwert sich nicht und zählt fröhlich das Blutgeld).

Während die Charaktere schlafen machen die Wiedertäufer einen Gruppenwurf auf „Umhören“, um die Charaktere zu finden, und erzielen dabei einen knappen Erfolg.


To be continued…

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Freitag, Juni 12, 2009

[Vampire] Menschlichkeit im Wandel der Editionen

Menschlichkeit ist ohne Zweifel eines der wichtigsten Konzepte bei White Wolfs Vampiren – bei der Maskerade genauso wie bei Requiem – jedoch auch eines, welches vielen Leuten immer wieder Bauchschmerzen bereitet. Interessant ist dabei zu beobachten, wie sich bestimmte Konzepte und Interpretationen im Laufe der Editionen verändert und entwickelt haben.
Ich möchte im Folgenden kurz darauf eingehen, warum das Vampire ab der Revised Edition (auch Vampire ´99 genannt) nicht das Vampire ist, welches ich persönlich gerne spiele. Dazu gehe ich kurz darauf ein, was alles im „System“ der Menschlichkeit von Vampire enthalten ist:

1.) Menschlichkeit bestimmt, wie „menschlich“ der Charakter ist
2.) Menschlichkeit bestimmt seine Befähigung im Umgang mit Sterblichen
3.) Menschlichkeit bestimmt die Dauer der Starre
4.) Menschlichkeit bestimmt wie leicht er tagsüber erwachen kann
5.) Menschlichkeit bestimmt wie gut er seinen Instinkten (Blutdurst, Zorn, Furcht) widerstehen kann (nur Maskerade!)

Punkte 3 und 4 können wir außen vor lassen, da sie sich nicht sonderlich geändert haben und außerdem nur in seltenen Fällen im Spiel relevant sind. Ähnliches gilt für Punkt 5: der Widerstand gegen Raserei ist zwar häufiger wichtig als Starre oder Aktivität tagsüber, aber das System ist so aufgebaut, dass sich ohnehin nichts ändert, solange die Menschlichkeit des Vampirs nicht unter 5 fällt. Bleiben also Punkte 1 und 2, und da liegt auch der Pudels Kern.

Punkt 1: Stop playing my character!
Der größte Unterschied zwischen der Ersten/Zweiten Edition der Maskerade und Vampire ’99 bzw. Requiem war das Hinzufügen einer kleinen Auflistung, in der klargestellt wurde, wie ein Vampir ab einer bestimmten Menschlichkeit denkt. Das reichte von relativ selbstlosen Verhalten, bis zu dem Einblick in die Psyche eines gestörten Psychopathen. Prinzipiell ist gegen diese Liste nichts einzuwenden: sie hilft dabei Charaktere darzustellen, welche ein Extrem des moralischem Spektrums einnehmen und ihre Persönlichkeiten darzustellen.
Es gibt da nur ein kleines Problem: Menschlichkeit verändert sich während des Spiels aufgrund der Taten der Charaktere. Wenn sie etwas durch die Hierarchie der Sünden verbotenes tun, so sinkt ihr Menschlichkeitswert. Bis einschließlich zur 2. Edition war das kein Beinbruch, denn das System sagte nur „wenn die Menschlichkeit sinkt verliert der Charakter den Bezug zu seiner menschlichen Seite“. Das ist genau so schwammig wie es sich anhört, aber das muss ja nichts schlechtes sein („fruitful void“ und so weiter). Halten wir also fest: vor Vampire ’99 definiert sich der Verlust von Menschlichkeit dadurch, dass der Vampir sich irgendwie vom menschlichen Wesen entfremdet. Wie genau diese Entfremdung abläuft wird offen gelassen (und stellt – zumindest wenn man dem Klappentext Glauben schenkt – den Fokus des Spiels dar).
Vampire ’99 entfernt nun diese Unsicherheit, indem klipp und klar gesagt wird, was eine niedrigere Menschlichkeit über die Psyche des Vampirs aussagt, welche Überzeugungen er verfolgt. Ich mag so etwas nicht. Plötzlich dreht sich das Spiel nicht mehr um das, was aus dem Charakter werden könnte wenn er die Kontrolle verliert, sondern der Spieler muss sich nur noch das „Handbuch zum Rollenspielen eines Psychopathen“ durchlesen (wobei man bei einigen Rollos den Eindruck hat, als ob sie selbiges geschrieben hätten ;) ) und die „Gebrauchsanweisung“ dort Schritt für Schritt befolgen.

Problem: eigentlich kann es doch nicht angehen, dass (in einem Spiel in dem es um die Auslotung unserer moralischen Grundsätze gehen soll) mir ein numerischer Wert sagt, dass mein Charakter jetzt „böse“ ist (ich bin auch kein Fan von „Dark Side Points“ in Star Wars-RPGs – es macht die Erfahrung irgendwie „billiger“). Die Spieler sollten eigentlich erkennen können, wann ein Charakter bestimmte Grenzen überschreitet, ohne dass sie einen Blick auf la hoja de personaje werfen müssten. Was innerhalb Spielwelt ein organischer Prozess ist wird hier zur Pflicht (statt zur Kür) für die immer wieder zitierten „guten Rollenspieler“.
Die Taten des Charakters werden einfach über einen Kamm geschoren und (besonders schlimm) von einem Würfelwurf abhängig gemacht. In Vampire ist es möglich dass der Vampir der nach dem Mord an seiner sterblichen Familie in Raserei dren tötet Menschlichkeit verliert, während einer der einen Vater zwingt seine Familie zu Tode zu foltern aufgrund eines guten Wurfes keine Einbußen in dieser Hinsicht hat. Nach dem alten System war es nun so, dass der erstere eventuell seinen Glauben an das Gute im Menschen verliert, nicht aber seine moralischen Grundsätze, während der letztere ohne Zweifel ein gefährlicher Psychopath ist, der sich nur „der Form halber“ an Werte und Normen hält. Nach Vampire ’99 würde der Familienvater nach seiner Bluttat plötzlich eine Bereitschaft verspüren aus geringeren Anlässen zu morden, während der psychopathische Foltermeister furchtbare Gewissensbisse aufgrund seiner Tat hätte…JA WER SPIELT DIESEN CHARAKTER DENN JETZT???
Aber halt. Wir können doch nicht vollständig auf die „guten Rollenspieler“ vertrauen, irgendwelche Vorgaben MUSS es doch geben, sonst spielen die Leute Vampire doch nur als „superheroes with fangs“ und Menschlichkeit wird komplett überflüssig. Glücklicherweise hat sich Mark dafür etwas Raffiniertes einfallen lassen.

Punkt 2: Lenken, nicht leiten!
Die Menschlichkeit eines Charakters bestimmt die maximale Würfelzahl, die er bei Pools die Empathie beinhalten benutzen kann. Konkret sind das Auspex 2+3, Präsenz 3, Tierhaftigkeit 3 und…Verführen (dramatisches System). Interessant, ein Vampir mit sinkender Menschlichkeit verliert also nach und nach hauptsächlich die Möglichkeiten, welche ihm einen „softeren“ Umgang mit Menschen erlauben.
Und es passt: ein Vampir mit sinkender Menschlichkeit hat durch seine Taten teilweise die Kontrolle über seine Instinkte verloren – sich zu beherrschen fällt schwer, Menschen merken dass etwas mit ihm „nicht stimmt“ und fühlen sich unwohl. Mit höherer Menschlichkeit war ein Charakter noch in der Lage, sein Opfer zu verführen oder dessen Gefühle zu verdrehen, so dass die Blutentnahme so sanft und untraumatisch wie möglich ist. Er hatte auch die Möglichkeit Einblick in dessen Geist zu gewinnen, um dessen Absichten zu erfahren und richtig zu reagieren. Kurz: alle Mittel welche der Charakter hatte, um seine Taten „abzufedern“ und wenigstens ansatzweise zu relativieren werden ihm bei sinkender Menschlichkeit nach und nach genommen.
Wichtig ist dabei, dass diese Variante keine bestimmte Moral impliziert, welche der Charakter folgen muss: Die Unfähigkeit sein Opfer (auf mundane wie übernatürliche Weise) zu verführen könnte bedeuten dass der Charakter keine andere Möglichkeit sieht als in dunklen Gassen über panisch schreiende Opfer herzufallen oder mittels Beherrschung deren Willen zu brechen. Es kann aber auch bedeuten, dass der Charakter den Kontakt zu Menschen erst einmal meidet und sich von Tieren ernährt. Die Unfähigkeit (über Aura-Wahrnehmung) zu erkennen ob die verdächtige Gestalt am Ende der Gasse ein harmloser Penner oder ein blutdurstiger Sabbat-Diablerist ist könnte bedeuten, dass der Vampir erst mal präventiv angreift oder dass er eben das Risiko eingeht (selbst wenn es möglicherweise seine Vernichtung bedeuten würde). Ein niedriger Wert in Menschlichkeit lädt also den Spieler dazu ein, Position zur Moral seines Charakters zu beziehen, sich zwischen dem einfachen und dem „richtigen“ Weg zu entscheiden.

Der nächste Schritt
Vampire’99 und Requiem gehen in Hinsicht dieses Systems sogar noch einen Schritt weiter: Menschlichkeit begrenzt demnach ALLE Würfelvorräte im Umgang mit Sterblichen.
Hm, Moooment mal. Wenn wir einerseits einen Wert haben, der die gesellschaftliche Kompetenz des Charakters regelt, andererseits einen Wert, welcher diesen modifiziert, was machen wir dann (wenn wir nicht unbedingt Hartwurst-SIM spielen wollen)?
Richtig, wir rationalisieren. Statt einen separaten Wert für Menschlichkeit zu haben, definiert man einfach ein bestimmtes Attribut (nennen wir es einfach „Empathie“) und legt fest dass dieses durch bestimmte Taten sinkt. Fertig ist der Lack.
Im Grunde kann man gleich noch weiter gehen und noch mehr Attribute erschaffen, z.B.:

Willenskraft: Durchsetzungsvermögen (Widerstand gegen Furcht und Einschücherung)
Vitae: körperliche Belastbarkeit (ohne wird der Vampir zum trägen Zombie)
Vernunft: die Fähigkeit ein Problem logisch und gefasst zu betrachten
Usw.

Im Grunde könnte man auf diese Weise also alle Attribute (und noch ein Großteil der anderen Werte) bei Vampire durch „Ausprägungen von Menschlichkeit“ ersetzen und auf diese Weise Menschlichkeit auch mechanisch zu *dem* zentralen Element machen. Natürlich müsste man noch einen „Gegenpol“ erschaffen, eine Fähigkeit die der Menschlichkeit entgegen gesetzt ist und bei bestimmten Handlungen (und zwar ganz bestimmten) eingesetzt werden kann, ansonsten wird das Ganze ein Nullsummenspiel und es liegt kein Risiko im Erhalt der Menschlichkeit – jeder macht das, weil sonst der Charakter effektiv handlungsunfähig ist und es hat damit weniger Bedeutung. Das will natürlich keiner.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Donnerstag, Mai 21, 2009

Kiesow sah nur diesen Absatz !

ANGRY VILLAGER RULE:
Anyone who has viewed a horror movie is aware of how dangerous angry villagers are. Whenever the referee finds that some player has committed an unforgiveable outrage this rule can be invoked to harass the offender into line. Within the realm of angry villagers are thieves from the "thieves' quarter", city watches and militia, etc. Also possible is the insertion of some character like Conan to bring matters into line.
- Supplement III "Underworld & Wilderness Adventures"

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